Artificial Intelligence Programming Lab(AIPLab) 討論區

Please login or register.

請輸入帳號, 密碼以及預計登入時間

新聞:

[開學]106學年第1學期的課程看版開張了 歡迎同學問問題-20170917

作者 主題: 大學宅經濟  (閱讀 6614 次)

admin

  • 管理員
  • Hero Member
  • *****
  • 文章: 1798
    • 檢視個人資料
大學宅經濟
« 於: 五月 22, 2009, 04:36:41 pm »
2009-05-22 工商時報 【蔡譽菁】
http://news.chinatimes.com/CMoney/News/News-Page-content/0,4993,11050703+122009052200258,00.html

     近年「宅經濟」活躍於各大媒體與網站的商業評論中,承載宅經濟這塊新興蓬勃市場的主力消費族群之一是求新求變、質量並重、更想撿便宜的大學生。他們對網路新潮流嗜血的狼群性格,遇上WEB2.0時代中允許無限可能性的網路經濟,碰撞出耀眼火花,從五花八門的網拍產品到「萬事達」的網路打工達人,甚至是寵物、情人租借等,究竟這群數位繭居族都在用網路做些甚麼?並且創造出什麼「錢景」?

     首先,是讓2大實體KTV業者嚇出冷汗的「線上KTV」現象。

     腦筋動得快的學生上網抓自製版本,用於系上或全校歌唱比賽、寢室內的卡拉OK、家庭KTV的轟趴等等,甚至能錄下來放上網分享,搭上素人熱潮,接網路麥克風直錄的品質之好,甚至會讓人錯當成自己偶像的歌,線上遊戲業者便看中這塊商機,直接推出線上KTV遊戲,請來偶像羅志祥代言,業績直線飆漲,由於越來越少人上KTV花大錢唱歌,使得傳統KTV業者股票直跌,只能苦哈哈地改善餐飲迎戰。

     下個皮繃緊的實體業者是夜店老闆了,熱愛夜生活的大學生現在連跳舞都不用出門,從幾年前流行跳舞機到近年玩wii、WiiFit。

     業者推出如勁舞團等線上熱舞遊戲結合偶像代言、最新的動感舞曲,人物造型還能個人化地自由搭配變換,讓宅宅們在虛擬世界化身帥哥美女,展現性感魅力,既能遵守父母門禁,不涉足聲色場所,又能關起門來投入絢爛的熱舞派對,盡情交友,莫怪乎這些遊戲如此受歡迎。

     最後一個(其實永遠有下一個)應該是伴隨哈日文化開遍大街小巷的漫畫店了,大學生現在流行上網看連載漫畫或小說。

     傳統漫畫店租書費用上漲(依定價的1成計費,漫畫7至8元,小說18至22元,固定追漫畫小說的書友每月動輒花5百元以上),更別提到書店直接購買有多傷荷包。但現在只要在熱門社群網站,如無名小站、Youtube、痞客邦、Xuite等鍵入關鍵字,便能搜尋到最新最夯的漫畫,內容來源甚至擴及全亞洲。

     上述3種新興網路宅經濟,線上KTV和熱舞遊戲都需要花錢,如何讓更多大學生心甘情願花錢使用,筆者認為可以加強與校園的整合行銷,配合或贊助校園活動,找更多偶像代言並參與校園競賽活動,滿足學生們與偶像同樂的美夢。漫畫雖然完全免費,但非法分享侵害了作者和出版社的智財權,若有像線上KTV和熱舞遊戲那種購買版權的合法化途徑,與整體流行媒體文化共存更榮,利用合法行銷管道將餅做大,能分食更多傳統租書店和實體通路的市場。

     且其目標對象與習慣且喜愛翻閱、收藏傳統精裝書籍的客層不同,或可將此數位閱讀形式極致化,與電子書閱讀器業者如Kindle結合,推出使用者付費的下載功能,仿效日本手機漫畫網站,結合電信公司收費制度,創造作者和讀者雙向溝通的創作平台,讓消費者、創作者、出版商、電信業(擴大手機上網市場)、電子書廠商都能利益均霑。

     大學生們其實都知道置入性行銷、整合行銷等概念,也不因此排斥消費,反而樂見整體產業成長,提供質量並重的優質產品,最重要的是有風格、特色、娛樂效果,主要關鍵還是在於文化創意,網路提供的服務內容是否能攏絡大學生的心。(作者為台大國家發展研究所學生)

已記錄
 

SimplePortal Classic 2.0.5